

The Slimetastic Adventure
Ein unterhaltsamer Plattformer, in dem man in die Rolle eines niedlichen Slimes schlüpft und sich durch eisige Höhlen kämpft. Hauptfortbewegungsmittel ist das Katapultieren, bei dem man an dem kleinen Kerlchen zieht und sich somit durch die Lüfte schleudern kann!
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Auch auf Itch.io zu finden:


Details
Das Spiel
The Slimetastic Adventure ist ein Singleplayer Plattformer für den PC bzw. den Laptop. Man spielt als Slime in einer Höhle, gestaltet in einem 2D Pixel Artstyle. Um zum Ziel zu gelangen, muss man sich nach oben Schleudern und sich an Wänden festhalten. Eisblumen und rutschige Eiswände und Salzflächen wollen dich daran hindern das Ziel zu erreichen, mithilfe der Checkpoints kannst du dich aber heilen und retten.
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Mit Geschick müssen eine einzigartige Sprungmechanik sowie die Fähigkeit des „Festhaltens“ an bestimmten Oberflächen eingesetzt werden, um bis ganz nach Oben zu kommen. Denn anders als die meisten Plattformer funktioniert dieses Spiel vertikal, also von Unten nach Oben.
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Key Features und Elemente:
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Fortbewegung durch das Aufziehen und Loslassen des Schleims, um seine Sprungkraft zu beeinflussen
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Festhalten an bestimmten Wänden und Oberflächen
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Salzsäulen/-Oberflächen und schießende Eisblumen als Gefahren
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Kontrollpunkte
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Steigendes Wasser als Druckmittel
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Timer, der beim Erreichen des Zieles anzeigt, wie lange man für den Durchlauf benötigt hat
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Glühwürmchen-Lichter für mehr Dynamik im Hintergrund

Prozess und Einblicke in meine Arbeit

Ziehen und Katapultieren
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Wird die linke Maustaste auf dem Spieler gedrückt und das Spiel ist aktiv, startet ein Drag-Vorgang, sofern sich die Maus innerhalb des Spieler-Colliders befindet. Die Mausposition wird in Weltkoordinaten umgerechnet und ein LineRenderer visualisiert Richtung und Stärke des Zugs. Die maximale Zuglänge wird dabei begrenzt.
Beim Loslassen der Maustaste wird aus der entgegengesetzten Zugrichtung und der Zugdistanz eine Impulskraft berechnet und über Rigidbody2D.AddForce auf den Spieler angewendet. Dadurch entsteht eine kontrollierte, physikalisch korrekte Abschussbewegung.
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Eissplitter Schaden und Regenerierung am Checkpoint
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Der Spieler besitzt fünf Leben, die visuell über ein GameObject-Array dargestellt werden. Bei einer Kollision mit Objekten, die das Tag „Danger“ oder „Bullet“ tragen, wird der Lebenszähler reduziert. Das entsprechende Herz im Array wird deaktiviert, wodurch es aus der UI verschwindet.
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Betritt der Spieler einen Bereich mit dem Tag „Checkpoint“, werden, sofern noch nicht geschehen, alle Herzen wieder aktiviert und der Lebenszähler auf 5 zurückgesetzt. Zusätzlich wird eine
Checkpoint-Animation ausgelöst.


Glühwürmchen
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Beim Start werden die Begrenzungen des Bewegungsbereichs (topLeftEdge, bottomRightEdge) ermittelt. Anschließend wird eine zufällige Zielposition innerhalb eines kleinen Radius gesetzt und eine Coroutine gestartet, die die Lebensdauer des Glühwürmchens zufällig zwischen 10 und 20 Sekunden bestimmt.
In Update() bewegt sich das Glühwürmchen kontinuierlich mit MoveTowards auf die aktuelle Zielposition zu. Sobald es nahe genug ist, wird eine neue Zielposition generiert, sodass das Glühwürmchen scheinbar zufällig umherschwirrt. Nach Ablauf der Lebensdauer wird ein neues Glühwürmchen innerhalb des definierten Bereichs gespawnt​.
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