

Knucklebones Remake
Eine eigene Interpretation des Minispiels "Knucklebones" von "Cult of the Lamb". Diese Version ist strategisch erweitert und bietet spannende Fähigkeiten, die zusätzlich eingesetzt werden können. Somit müssen beide Spieler taktisch abwägen, wann sie welche Fähigkeit einsetzen, um am Ende mit der höheren Würfelsumme zu gewinnen!
​​​​
​
Dieses Projekt ist momentan noch WIP und ist noch nicht veröffentlicht. Bei Interesse kann man aber gern mit mir in Kontakt treten und den Prototypen testen.

Trailer wird noch hinzugefügt!
Details


Das Spiel
Mein Projekt stellt eine strategisch erweiterte und deutlich anspruchsvollere Neuinterpretation des Minigames „Knucklebones“ aus Cult of the Lamb dar. Geplant war zunächst eine vollständig spielbare Whitebox-Version, die sowohl die Original-Mechaniken als auch neue spannende Gameplay-Erweiterungen integriert.
Statt gegen einen Bot tritt man künftig im Coop-Multiplayer gegeneinander an – spielbar per Controller. Der Fokus liegt dabei stärker auf Taktik, Entscheidungsfreiheit und cleverem Timing.
​
Zu den neuen Features gehören (vorerst) vier Fähigkeitskarten:
-
Schicksalswürfel - Der Spieler kann auswählen, dass der nächste Würfel nur gerade oder nur ungerade Zahlen zeigen darf.
-
Langfingerwürfel - Man wählt einen gegnerischen Würfel, dieser wird dann auf die eigene gegenüberliegende Reihe verschoben.
-
Schild - Eine ausgewählte Würfelreihe kann 3 Runden lang nicht vom Gegner beeinflusst werden.
-
Twister - Tauscht die Position zwei eigener ausgewählter Würfel.
​
Zu Beginn jeder Runde wird, wie im Original, zufällig bestimmt wer startet. Doch anstelle eines automatischen Würfelwurfs stehen dem Spieler nun zwei strategische Optionen zur Verfügung:
-
Mit dem normalen Würfel würfeln
-
Eine Fähigkeitskarte ausspielen
​
Jeder Würfelwurf bringt einen neuen Würfel für die eigenen Reihen. Die besonderen Aktionen hingegen verschaffen taktische Vorteile für kommende Züge oder blockieren gezielt gegnerische Spielzüge.
Wichtig: Jede Karte kann pro Runde nur einmal eingesetzt werden – wer sie nutzt, muss den perfekten Moment abpassen.
Das Ergebnis ist ein deutlich dynamischeres Spielerlebnis, das taktisches Vorausdenken belohnt. Beide Spieler müssen ständig abwägen, wann sie riskieren, blockieren oder strategisch zuschlagen – denn am Ende gewinnt, wer mit kluger Planung die höhere Würfelsumme erzielt.


Prozess und Einblicke in meine Arbeit

Post Processing
​
Um dem Spiel-Prototypen ein ansprechenderes Erscheinungsbild zu verleihen, kamen kamerafilter-ähnliche Effekte zum Einsatz, die zugleich das gewünschte Neon-Leuchten erzeugten. Hierfür wurde in Unity das Global Volume verwendet und unterschiedliche Layer angelegt. Während des Prozesses zeigte sich jedoch, dass insbesondere der Bloom-Effekt farbenreiche Details auf Sprites stark verfälschte oder unkenntlich machte.
Um dieses Problem zu lösen, wurden zwei separate Canvas erstellt: Eines für die Effekte und ein zweites, das die Bildschirmeffekte ignoriert. Auf diesem zweiten Canvas wurden alle Sprites platziert, bei denen die Filter störend wirkten – darunter Karten, Spielerfiguren und der Hintergrund – sodass die visuelle Klarheit erhalten blieb, ohne auf den gewünschten Neon-Look zu verzichten.
​
Im Clip:
Stufe 1 - schlichtes Whitebox ohne Design und Effekt
Stufe 2 - Alle Sprites liegen auf einem Canvas, wodurch alles von dem Effekt beeinflusst wird
Stufe 3 - Getrennte Canvas, sauberere Aufteilung und sowohl Sprites als auch Neon-Effekt kommen zur Geltung